
El impacto de la tecnología
La tecnología claramente es un soporte fundamental de las organizaciones del siglo XXI. La velocidad del cambio tecnológico hace que sea necesario actualizarse respecto de cada novedad.Gary Hamel y C.K.Prahald plantean que:
“…..nos encontramos al borde, que para algunos será el precipicio, de una revolución tan profunda como la que dio origen a la industria moderna. Será una revolución del medio ambiente, una revolución de la genética, una revolución de los materiales, una revolución digital y sobre todo, una revolución de la información………”
Cada organización en su ámbito evalúa de alguna forma el impacto de la tecnología en el entorno. En algunos casos se adopta una actitud pasiva, de resignación o de impotencia frente a la velocidad del cambio.
Para otras, un buen diagnóstico del entorno, con un criterio abierto y anticipatorio, puede constituirse en una de las llaves para ubicarse en el escenario futuro.
El rol preponderante en la organización del futuro es la información, el manejo y la transmisión de la misma.
El desarrollo tecnológico es un elemento fundamental en la expansión comunicacional que va imponiendo nuevas formas de gestión.
incluir distintos recursos en la enseñanza posibilita la apropiación de los instrumentos culturales presentes en la sociedad y este proceso estaría vinculado con el desarrollo intelectual de los alumnos.
El proyecto informático
La información ocupa un lugar central en la sociedad de hoy. Esto fundamenta su presencia en la base de todos los conocimientos vinculados con el campo educativo. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación plantean necesariamente una oportunidad y una transformación en la organización institucional, en los roles docentes y en las modalidades de trabajo.Los docentes deben comprometerse en el proceso a partir del estímulo, colaboración, apoyo y respeto del entorno.
Programas de capacitación ,actualización y evaluación permanente, son la ayuda necesaria para aprender en forma regular, nuevas habilidades(el cambio tecnológico es continuo y veloz).
La incorporación de la tecnología de la información no debe ser vivida como una invasión, por el contrario su presencia debería afirmarse como un espacio capaz de enriquecer sin eliminar otras modalidades.
Los integrantes de la comunidad educativa que incorpora la computadora, requiere de una formación mas amplia y de cambio tanto para los alumnos como para los docentes, de adquisición de competencias de un conjunto de capacidades que posibiliten a los alumnos saber, saber aprender autónomamente, saber actuar, tomar decisiones responsables , diseñar y seguir cursos de acción inteligentes, de entrenamiento , formación y disciplina tanto para los alumnos como para los docentes y sus supervisores. De actualidad permanente, de amplitud mental, de reorganización del modelo existente, de adaptación al mismo, de incorporación de información global y de creatividad.
Respecto específicamente de los docentes y sus superiores de un desempeño personal en búsqueda de las diferentes alternativas para la adaptación al cambio, de capacitación tecnológica, de comprensión de los beneficios del cambio y por ende de aceptación sin amenazas, de integración al sistema como complemento del aprendizaje ya existente.
Esto potenciara las posibilidades de todos, preservará y enriquecerá la cultura, la innovará con lo cual deberá desarrollar un pensamiento critico ya que los debates y foros virtuales por ejemplo, alentarán el pluralismo de ideas y convicciones, intercambiaran saberes, interactuarán con las maquinas que utilizarán como recursos para el enriquecimiento del conocimiento, serán usuarios activos y modificará las experiencias del trabajo en grupos , los vínculos sociales y las relaciones interpesonales que indudablemente también hacen a los saberes. El factor humano es importante en todo proceso social y en la educación es crucial.
Se impone la integración de la tecnología al campo educativo en vastos sectores de la población, implica accesos al conocimiento de manera mas universal.
La transformación permanente en la educación es un proceso inevitable , irreversible por muchos factores ,por que es parte de un proceso mucho mas amplio de alcance mundial que hace frente a las demandas de la sociedad en función de la nueva realidad que afrontamos globalmente.
Algunas preguntas…..
¿En un mundo crecientemente informatizado, cuanta información recorre hoy el ciberespacio sin que nos enteremos?Cantidad incalculable de información, investigación recorre el ciberespacio sin que nos enteremos, ya que para esto se necesita un entrenamiento para encontrar estos espacios, para verificar los mismos para finalmente saciar las ansias de conocimiento.
¿Qué resulta mas beneficioso para una comunidad, la continuidad o el cambio
El cambio es mas beneficioso a través de un modelo pedagógico que complementará el tradicional existente, a pesar de que todo cambio es temido o rechazado, toda innovación molesta por que cambian ordenes instituidos, genera tensión, la realidad versus la tradición.
¿Los docentes hemos revisado las didácticas y estrategias a la luz de las nuevas tecnologías?
Los cambios se producen a una velocidad considerable, mas violentamente que otros cambios a los que ya estuvimos expuestos, no estamos en condiciones si no nos capacitamos concientemente para conducir la transformación del sistema educativo.
¿Cómo poner en marcha una transformación real que signifique una mejora efectiva en el aula , de resultados? modificándo contenidos enfoques, organización del tiempo y del espacio de estudio para lograr una llegada efectiva a los alumnos para lograr un nuevo modelo.
Adoptando una actitud positiva frente al cambio, Entiendiendo que es factible y necesario y que deberemos capacitarnos para ser eficaces .La conducción de la innovación significa asumir el cambio como un componente natural de un sistema educativo que progresa a la par de la tecnología.
¿Frente al posible entorno tecnológico escolar, serán capaces los estudiantes de discriminar, discernir y seleccionar la información que la tecnología ofrece, gestionando la información de manera eficaz.
Los alumnos lo lograrán con la ayuda de los docentes como guías de esta experiencia y a través del ensayo permanente visualizarán rápidamente los beneficios.
Cómo corroborarán que hacemos las elecciones correctas con los recursos apropiados y con el nivel apropiado?
Dentro de la didáctica se incluyen, los recursos pedagógicos, la explicitación de objetivos, las formas de presentación del contenido, el uso de facilitadores del aprendizaje (índices, guías de navegación, resúmenes, ejercicios de aplicación, conclusiones, etcétera, la flexibilidad de la aplicación para adaptarse al nivel y al ritmo de cada usuario, el tipo de actividades propuestas, el destinatario al que está dirigido el material, entre otros.
Gran parte de las respuestas las encontrarán en nuestro material.
Introducción de la computadora en el aula
La introducción de la computadora debe realizarse teniendo en cuenta factores como su pertinencia en función de las necesidades curriculares, el modo de combinarla con la utilización de otros medios no tecnológicos, y el empleo de una metodología adecuada el tipo de actividad, y la organización del aula.Es un medio didáctico que puede participar en la creación de entornos de aprendizaje en los que se lleven a cabo actividades orientadas a la construcción del conocimiento y en los que el aprendizaje se haga significativo.
Los nuevos lenguajes audiovisuales, entre ellos los multimedia, ganan protagonismo en la comunicación entre los hombres.
La mayor parte de los autores coinciden en considerar los documentos multimedia como potentes herramientas educativas, tanto cuando el que aprende utiliza (como usuario final) estos productos, como (y sobre todo) cuando produce documentos multimedia.
Los multimedia constituye uno de los lenguajes, que aparecen y se desarrollan sobre la base de las llamadas nuevas tecnologías de la comunicación e información.
Coincidimos con Gutiérrez Martín cuando afirma:
«Parece lógico pensar, por ejemplo, que la educación para los medios debería capacitar al individuo para la utilización (o no-utilización) crítica y responsable de las redes de comunicación.
Ese objetivo: el de formar a ciudadanos para una relación crítica y responsable con los medios y redes, en un mundo que aparece cada vez más cruzado por esas redes e influido por esos medios, debería significar una fuerte presencia transversal (o no), en todos los niveles educativos, de esos lenguajes. No puede pensarse en una relación crítica sin procesos de decodificación crítica. Sin embargo, ello no sucede, o, por lo menos, no sucede con la dimensión y la velocidad que el tema merece.
Gutiérrez Martín alerta:
«Una lógica evolución de la educación formal, que hasta ahora ha priorizado la alfabetización verbal, supondría que en la escuela se enseñase a los alumnos a decodificar estos documentos multimedia (‘leer’) y a elaborar sus propios mensajes (‘escribir’) con imágenes, texto y sonido [...] Si la escuela pretende seguir siendo uno de los principales agentes educativos en la sociedad futura, y no quedarse reducida a su función de guardería, será necesario que se adapte al mundo en el que los niños viven, será necesario que adopte una postura abierta, crítica y responsable con respecto a medios tan importantes hoy en día como los medios de difusión, las nuevas tecnologías y la comunicación multimedia.
La respuesta del sistema educativo a estas cuestiones es, en nuestra opinión, todavía muy pobre y muestra una ausencia casi absoluta en todos los niveles del tratamiento del lenguaje visual. Paradójico, en una etapa que algunos caracterizan como la de la civilización de la imagen.
Claramente falta integración del área tecnológica en el proyecto curricular general.
Estimados docentes:
Nuestros objetivos frente a esta realidad puntual son interiorizarlos acerca del
• Reconocer a la computadora como un multifacético recurso didáctico y auxiliar indispensable en las tareas cotidianas. Los soportes son parte del contenido.
• Entregarles material que incluye guías que cubren los aspectos más relevantes de la cuestión de incorporar la computadora en el aula: desde la seguridad y la ergonomía hasta el diseño de proyectos educativos informatizados.
• Conocer y comprender los avances tecnológicos para operar sobre la realidad material y social con el objeto de mejorar la condición humana.
• Reflexionar sobre el impacto social producido por los avances de la tecnología en la informática.
• Interiorizarse e investigar la cultura informática actual.
• Determinar ventajas y desventajas del uso de la computadora y las tecnologías de la información y comunicación y como diseñar propuestas para sus alumnos.
• Fundamentar las razones sobre la importancia y el cuidado de equipos del área tecnológica.
• Reflexionar acerca de la posibilidad de estudiar la incorporación de la tecnología a través de la elaboración de un proyecto informatico que atraviese los contenidos curriculares, que integre alumnos, docentes y familia, administrando los tiempos reales.
• Actualizar, perfeccionar y mejorar el material tecnológico, navegar en Internet desarrollando actividades de investigación, etc.
• Obtener ideas de probada eficacia para aprovechar la computadora en el aula
• Reflexionar en conjunto las diferentes estrategias de implementación.
• Resolver problemáticas curriculares utilizando como recurso la computadora.
Sugerimos que conjuntamente con la implementación de la computadora en el aula y las guías para docentes que encontrarán en el Cd:
• Refuerce su aprendizaje de la lecto-escritura de los nuevos lenguajes multimedia.
• adquiera las competencias iniciales para ayudar a sus alumnos en el aprendizaje de estos nuevos lenguajes.
• Refuerce la utilización de una herramienta de autor, para producir actividades multimedia para o con sus alumnos.
• Refuerce una visión general sobre los procesos de producción de software multimedia, incluidos los diversos componentes (textos, gráficos, animaciones, etc..
• Refuerce las competencias básicas para planificar y desarrollar guiones multimedia.
• La inclusión de la multimedia se justifica no sólo por su valor para la enseñanza sino porque constituyen herramientas culturales a partir de las cuales los niños y jóvenes construyen su conocimiento en la actualidad.
• Trabaje para poder discernir acerca del mejor material a utilizar con relación a los contenidos curriculares.
• Se familiarice con la terminología específica.
• Se capacite para elegir la mejor herramienta de trabajo.
• Navegue y experimente interactuar con diverso soft educativo.
• Tenga un primer contacto con la producción de multimedia, como marco referencial.
• Adquiera los conocimientos, metodologías y destrezas que le permitan un manejo autónomo de las funciones principales de un programa de autor multimedial.
• Utilice y valore las herramientas que permiten un diseño de interfaces multimedia interactivos, vivas y dinámicas.
• Construya una base sólida y comprensiva de manejo del software, que permita su autoaprendizaje posterior, incorporando nuevas herramientas y procedimientos.
• Pueda evaluar inteligentemente un soft educativo como alternativa en su estrategia de enseñanza permanente.
• Respecto de la comunicación visual:
• Ubique la importancia del diseño visual de productos multimedia.
• Adquiera algunas nociones básicas de diseño, en particular aplicadas al diseño de elementos de interfaces.
• Adquiera las nociones fundamentales sobre los formatos gráficos y sus características técnicas.
• Aprenda diversas formas de adquirir imágenes para sus proyectos, administrarlas y modificarlas.
• Respecto del lenguaje del sonido:
• Valore el rol del sonido en la producción multimedia.
• Adquiera los conocimientos y procedimientos básicos para poder editar un clip de sonido.
• Respecto de la producción de textos:
• Aprenda a producir textos para multimedia.
• Conozca el concepto de hipertexto y sus posibilidades educativas.
• Reflexione sobre la relación texto-imagen presente en todo texto impreso y sobre el modo en que la forma del texto modifica los significados.
• Incorpore la selección de tipografía como una herramienta del diseño.
• Respecto de las animaciones y el video:
• Ubique el papel del movimiento en un documento multimedia.
• Conozca las distintas variedades de animación por computadora que pueden integrarse a un proyecto multimedia.
• Adquiera los conocimientos y procedimientos básicos para poder realizar animaciones sencillas.
• Conozca los elementos tecnológicos elementales del video digital.
• Adquiera los conocimientos y procedimientos básicos para poder realizar ediciones sencillas de video digital.
• Respecto de los proyectos multimediales:
• Valorice la trascendencia de respetar las etapas de preparación y diseño de proyectos.
• Adquiera una metodología para la preparación de proyectos multimedia.
• Adquiera las nociones básicas para la preparación de guiones multimedia.
• Adquiera las nociones básicas para el diseño de interfaces coherentes y eficaces.
• En cuanto a contenidos generales:
• Que adquiera conocimientos básicos acerca de la red de redes, su funcionamiento y sus posibilidades.
• Que adquiera experiencias en la navegación en Internet, explorando sitios educativos o bien estimulado por lo que es de su interés.
• Amplíe sus conocimientos del programa de autor, incorporando elementos de programación que lo habiliten para diseño de productos con un grado de interactividad.
• Adquiera confianza en las posibilidades de su futuro desarrollo y auto-aprendizaje de herramientas avanzadas de producción multimedial.
• Consolide sus aprendizajes, utilizando las diversas herramientas conceptuales y operativas suministradas por el material didáctictico que encontrará en el Cd.
• Adquiera confianza en las posibilidades de su futuro desarrollo y auto-aprendizaje de herramientas de producción multimedial.
• Que desarrolle programas básicos de su área para su posterior utilización y archivo escolar.
Muy importante para su desarrollo personal y profesional…..sostener el esfuerzo de manera constante, ser autónomo, tener poder de conducción y ser operativo.
Necesitará poder respetar los momentos de la innovación con paciencia con lógica secuencial atravesando la etapa de gestación, de difusión y de adopción integrando paulatinamente la tecnología al aula con sus componentes.
No necesita saber programar. Para diseñar materiales no es necesario transformarse en un informático. Lo que sí deberá saber es evaluar el material. Para ello además será necesario conocer las distintas herramientas presentes en el mercado para la producción de materiales y tener criterios para su selección en función de esta dimensión
De esta manera podrá evaluar el software educativo junto a los docentes de áreas, enseñándoles a trabajar efectivamente e independientemente en la selección del material y en la planificación de las actividades.
No olvide que las aplicaciones cerradas, como los Cds educativos, conciben al alumno como un mero receptor y no le permiten establecer ningún tipo de control sobre la presentación de la información, el recorrido obviamente suele estar prefijado por el programador.
Podrá brindar asesoramiento a los integrantes de la comunidad en la implementación de aplicaciones en función de las demandas concretas y podrá capacitar a los usuarios para lograr usuarios inteligentes y eficaces con capacidad para gestionar la información, discernir, seleccionar y aplicar.
Tendrá que actualizar el software después de haber revisado las propuestas de trabajo, objetivos y alcances, si interactúan inteligentemente con el alumno, si resulta interesante, motivador, disparador, si son concretos, si las aplicaciones resultan útiles, apropiadas, si no reviste complejidad que opaca los contenidos y para que fueron concebidos, si la información que ofrece es comprobada y si la presentación es atractiva.
Habrá que evaluar en que momento específico del proceso de aprendizaje debe ser utilizado y si por ende satisfacen los contenidos, dando por obvio que el software que proponemos tiene un fácil sistema de navegación.
Los materiales didácticos en la era de los medios de comunicación ofrecen nuevas posibilidades para el aprendizaje y también numerosos desafíos para la enseñanza. Su diseño eficaz posibilita la adquisición de habilidades cognitivas más complejas y requiere la colaboración entre especialistas con saberes que no sólo den cuenta de los aspectos motivacionales del aprendizaje sino también de las formas actuales de producción y apropiación del conocimiento.
A través de este recurso -que permitirá reflexionar y adquirir los conocimientos y habilidades necesarias para el uso de la PC- buscamos también que uds., los docentes tengan un acercamiento a los beneficios de la educación en espacios virtuales como modalidad de aprendizaje que hace posible la actualización continua.
Necesitará poder respetar los momentos de la innovación con paciencia con lógica secuencial atravesando la etapa de gestación, de difusión y de adopción integrando paulatinamente la tecnología al aula con sus componentes.
No necesita saber programar. Para diseñar materiales no es necesario transformarse en un informático. Lo que sí deberá saber es evaluar el material. Para ello además será necesario conocer las distintas herramientas presentes en el mercado para la producción de materiales y tener criterios para su selección en función de esta dimensión
De esta manera podrá evaluar el software educativo junto a los docentes de áreas, enseñándoles a trabajar efectivamente e independientemente en la selección del material y en la planificación de las actividades.
No olvide que las aplicaciones cerradas, como los Cds educativos, conciben al alumno como un mero receptor y no le permiten establecer ningún tipo de control sobre la presentación de la información, el recorrido obviamente suele estar prefijado por el programador.
Podrá brindar asesoramiento a los integrantes de la comunidad en la implementación de aplicaciones en función de las demandas concretas y podrá capacitar a los usuarios para lograr usuarios inteligentes y eficaces con capacidad para gestionar la información, discernir, seleccionar y aplicar.
Tendrá que actualizar el software después de haber revisado las propuestas de trabajo, objetivos y alcances, si interactúan inteligentemente con el alumno, si resulta interesante, motivador, disparador, si son concretos, si las aplicaciones resultan útiles, apropiadas, si no reviste complejidad que opaca los contenidos y para que fueron concebidos, si la información que ofrece es comprobada y si la presentación es atractiva.
Habrá que evaluar en que momento específico del proceso de aprendizaje debe ser utilizado y si por ende satisfacen los contenidos, dando por obvio que el software que proponemos tiene un fácil sistema de navegación.
Los materiales didácticos en la era de los medios de comunicación ofrecen nuevas posibilidades para el aprendizaje y también numerosos desafíos para la enseñanza. Su diseño eficaz posibilita la adquisición de habilidades cognitivas más complejas y requiere la colaboración entre especialistas con saberes que no sólo den cuenta de los aspectos motivacionales del aprendizaje sino también de las formas actuales de producción y apropiación del conocimiento.
A través de este recurso -que permitirá reflexionar y adquirir los conocimientos y habilidades necesarias para el uso de la PC- buscamos también que uds., los docentes tengan un acercamiento a los beneficios de la educación en espacios virtuales como modalidad de aprendizaje que hace posible la actualización continua.


